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Patent Searching and Data


Title:
GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT PROGRAM AND GAME MANAGEMENT METHOD FOR GAME SYSTEM
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/078404
Kind Code:
A1
Abstract:
A game system is provided with a player information memory unit that stores communication addresses of communication terminal devices owned by players, a tryout collection unit that seeks game evaluations of the players, a game history information memory that stores the game evaluation of each player for every game, a standard condition setting unit that sets ranking for the winning of the tryout, a monitor unit that continuously monitors whether or not the game evaluation of each player strides over the standard condition, and a notifying means that transmits such information to a communication terminal device of the corresponding player that the game evaluation of the player is judged to stride over the standard condition by continuously monitoring of the monitor means. When a relative standard condition between players is stridden over, information to the same effect is transmitted to a communication terminal device of the corresponding player, so that effective notification processing is carried out and a load of a server is reduced as much as possible.

Inventors:
SHIBAMIYA MASAKAZU (JP)
KUBO KAZUHIDE (JP)
KONISHI KAZUMA (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/072861
Publication Date:
June 25, 2009
Filing Date:
December 16, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
SHIBAMIYA MASAKAZU (JP)
KUBO KAZUHIDE (JP)
KONISHI KAZUMA (JP)
International Classes:
A63F13/33; A63F13/35; A63F13/45; A63F13/798
Foreign References:
JP2000000376A2000-01-07
JP2006026237A2006-02-02
JP2000237450A2000-09-05
Attorney, Agent or Firm:
KOTANI, Etsuji et al. (2-2 Nakanoshima 2-chome, Kita-ku, Osaka-sh, Osaka 05, JP)
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Claims:
 それぞれにプレイヤによって操作される操作部を有する複数のゲーム端末機と、前記操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介してやりとりして複数のゲーム端末機間で前記操作情報に応じたゲームを進行させるサーバと、各プレイヤのゲーム評価を行なうゲーム評価算出手段を備えたゲームシステムであって、前記サーバは、
 各プレイヤから取得した各プレイヤが所有する通信端末機の通信アドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
 プレイヤ毎のゲーム評価を記憶するゲーム結果記憶手段と、
 ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に関するプレイヤ間の相対的基準条件を設定する基準条件設定手段と、
 各プレイヤのゲーム評価が前記基準条件を跨いだかを監視する監視手段と、
 前記監視手段による監視によって前記ゲーム評価が前記基準条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの通信端末機にその旨の情報を送信する報知手段を備えている。
 前記ゲーム評価算出手段は、ゲーム毎のゲーム評価を集計することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
 前記基準条件は、前記ゲーム評価におけるプレイヤ間での所定の順位であり、前記監視手段は、各プレイヤの前記集計されたゲーム評価に対してソート処理を施して順位に換算するものであることを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
 前記監視手段は、予め設定された回数以上のゲーム実績があるプレイヤに対して前記監視動作を行うものであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
 集計されるゲーム評価は、所定期間内に行った全てのゲームを対象とすることを特徴とする請求項2乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
 集計されるゲーム評価は、所定数のゲームを対象とすることを特徴とする請求項2乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
 集計されるゲーム評価は、連続する所定数のゲームを対象とすることを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。
 前記報知手段は、前記基準条件、及び当該プレイヤの前記集計されたゲーム評価と順位とを報知するものであることを特徴とする請求項2乃至7のいずれかに記載のゲームシステム。
 前記監視手段は、前記基準条件に対応するゲーム評価を継続的に監視すると共に、監視結果及び現在の経過期間から前記所定期間終了時点における予想ゲーム評価を算出するものであり、前記報知手段は、前記基準条件、当該プレイヤの前記集計されたゲーム評価及び順位の少なくとも一方、及び前記予想ゲーム評価を報知するものであることを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームシステム。
 前記ゲーム端末機はモニタを有し、前記操作部材からの指示を受け付けてゲーム中のプレイヤの前記ゲーム評価を前記基準条件と共に前記ゲーム端末機のモニタに表示する表示制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームシステム。
 所定期間を設定して複数のプレイヤからの参加を受け付けるゲーム大会を管理するゲーム大会管理手段をさらに備え、前記ゲーム大会は、予選大会と決勝大会とからなり、前記ゲームに関連する権益は、前記予選大会から前記決勝大会に進出する資格であり、前記ゲーム大会管理手段は、前記予選大会終了後の前記決勝大会への出場の受付に際し、前記資格の有無を判定して前記受付の許否を行うものであることを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームシステム。
 操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介してやりとりすることで複数のゲーム端末機間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲーム管理プログラムにおいて、
 各プレイヤから取得した各プレイヤ所有の通信端末機の通信アドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
 各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を行うゲーム評価算出手段と、
 各プレイヤのゲーム評価を記憶するゲーム結果記憶手段と、
 ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に関するプレイヤ間の相対的基準条件を設定する基準条件設定手段と、
 各プレイヤのゲーム評価が前記基準条件を跨いだかを監視する監視手段と、
 前記監視手段による監視によって前記ゲーム評価が前記基準条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの通信端末機にその旨の情報を送信する報知手段として前記サーバを機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。
 操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介してやりとりすることで複数のゲーム端末機間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステムのゲーム管理方法において、
 アドレス記憶手段が、各プレイヤから取得した各プレイヤ所有の通信端末機の通信アドレスを記憶し、
 ゲーム評価算出手段が、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を行い、
 ゲーム結果記憶手段が、各プレイヤのゲーム評価を記憶し、
 基準条件設定手段が、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に関するプレイヤ間の相対的基準条件を設定し、
 監視手段が、各プレイヤの前記ゲーム評価が前記基準条件を跨いだかを監視し、
 報知手段が、前記監視手段による監視によって前記ゲーム評価が前記基準条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの通信端末機にその旨の情報を送信するようにしたことを特徴とするゲームシステムのゲーム管理方法。
Description:
ゲームシステム、ゲーム管理プ グラム及びゲームシステムのゲーム管理方

 本発明は、操作部を介して入力されるプ イヤからの操作情報をネットワークを介し やりとりすることで複数のゲーム端末機間 前記操作情報に応じたゲームを進行させ、 ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果を ーバで管理するゲームシステム、ゲーム管 プログラム、及びゲームシステムのゲーム 理方法に関する。

 特許文献1,2には、プレイヤがゲーム装置 得た得点を閲覧可能に掲載するようにした ーム装置が知られている。これらの特許文 1,2には、プレイヤの得た得点を受け付ける ーバを備え、サーバによって、受け付けた 点を得点ランキング情報に追加し、追加に り順位の変更が生じる得点を検出し、順位 変更が生じた得点に対応する電子メールア レスの示す宛先に順位に変動が生じたこと 示すメッセージを電子メールにより送信す ようにしたものである。これにより、プレ ヤは順位を確認するためにいちいちサーバ アクセスする必要がなく、煩雑さが解消さ 、またサーバの負荷の低減が図れる。

 特許文献1,2によれば、プレイヤの煩雑さは 減される一方、順位の変更が上位で発生し 場合、その下位にあるプレイヤの全員に電 メールの送信を行わなければならず、特に 定期間に開催されるゲーム大会等のような 会参加者が膨大な人数に達するような場合 膨大なプレイヤに電子メールを送信しなけ ばならず、却ってサーバの負荷は勢い増大 ることとなる。しかも、大会中にゲームが 続的に行われると、さらにサーバの負荷は 大し、通信容量の大型化を招くことになる

特開2000-376号公報

特開2000-42253号公報

 本発明は上記に鑑みてなされたもので、 果的な報知処理を行うことができると共に サーバの負荷を低減することができるゲー システム、ゲーム管理プログラム及びゲー システムのゲーム管理方法を提供すること 目的とする。

 本発明の一側面によれば、操作部を有す 複数のゲーム端末機と、前記操作部を介し 入力されるプレイヤからの操作情報をネッ ワークを介してやりとりして複数のゲーム 末機間で前記操作情報に応じたゲームを進 させるサーバと、各プレイヤのゲーム評価 行なうゲーム評価算出手段を備えたゲーム ステムにおいて、前記サーバは、各プレイ から取得した各プレイヤが所有する通信端 機の通信アドレスを記憶するアドレス記憶 段と、プレイヤ毎のゲーム評価を記憶する ーム結果記憶手段と、ゲームに関連する権 を付与するためのゲーム評価に関するプレ ヤ間の相対的基準条件を設定する基準条件 定手段と、各プレイヤのゲーム評価が前記 準条件を跨いだかを監視する監視手段と、 記監視手段による監視によって前記ゲーム 価が前記基準条件を跨いだと判断されたプ イヤに対して、該プレイヤの通信端末機に の旨の情報を送信する報知手段を備えてい 。

 本発明の上記及び他の目的、特徴、有利 点は、添付図面に基づいて説明される実施 態から、さらに明らかになる。

本発明の一実施形態に係る対戦ゲーム ステムを示す構成図である。 前記対戦ゲームシステムに設けられて るクライアント端末装置の外観を示す斜視 である。 前記クライアント端末装置のハードウ ア構成を示す構成図である。 前記クライアント端末装置の制御部の 能構成図である。 図4に示すゲーム進行管理部の機能構成 図である。 前記対戦ゲームシステムに設けられて るセンターサーバ装置のハードウェア構成 示す構成図である。 前記センターサーバ装置の制御部の機 構成図である。 前記センターサーバ装置によるゲーム 会の管理フローチャートである。 前記クライアント端末装置でのゲーム 会への参加を含めた受付処理からゲーム終 処理までの一連のフローチャートである。 前記クライアント端末装置でのゲーム 大会への参加を含めた受付処理からゲーム終 了処理までの一連のフローチャートである。 前記フローチャートにおけるデータ送 受信処理に対応した前記センターサーバ装置 の処理フローチャートである。 前記フローチャートにおけるデータベ ース更新処理のフローチャートである。 前記フローチャートにおけるデータベ ース更新処理のフローチャートである。 大会参加を済ませているプレイヤのク ライアント端末装置との大会参加情報の送受 信処理を示す、前記センターサーバ装置のフ ローチャートである。 電子メールアドレスの登録処理を示す フローチャートである。 ゲーム大会の予選での対戦の状況を表 わす対戦画面の画面図の一例である。 前記フローチャートにおいて、プレイ プレイライアント端末機に送信される大会途 中結果を表示した画面例である。 図16に対応する決勝戦の時の画面例で る。 図17に対応する決勝戦の時の画面例で る。 予選の時の携帯電話機の画面例を示す 図である。 予選の時の携帯電話機の画面例を示す 図である。 決勝戦の時の携帯電話機の画面例を示 す図である。 決勝戦の時の携帯電話機の画面例を示 す図である。

 本発明の一実施形態に係るゲームシステ の構成を示す図1において、本ゲームシステ ムは、それぞれ識別情報が対応付けされたク ライアント端末装置(ゲーム端末機)1と、複数 の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と 信可能に接続され、これら間の中継・接続 び各クライアント端末装置1とネットワーク( インターネット)を介して他の店舗のクライ ント端末装置との間での接続を行う通信機 であるルーター2と、各ルーター2を介して通 信可能に接続され、複数のプレイヤがクライ アント端末装置1を用いて行うためのプレイ 認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関す 情報を管理するセンターサーバ装置3を備え いる。なお、センターサーバ装置3は、所定 のホームページを有する場合、インターネッ トを介して、通信端末機としての携帯電話機 4からブラウザ機能を用いてアクセス可能に れていてもよい。通信端末機としては携帯 話機4の他にパーソナルコンピュータでもよ 。

 クライアント端末装置1は、プレイヤがモ ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定 の操作を行うことによって、1人プレイでの ームの他、他の1又は複数のクライアント端 装置1と対戦ゲームを行う態様でのゲームの 進行を行うものである。なお、クライアント 端末装置1に対応付けされる識別情報は、ク イアント端末装置1が接続されているルータ 2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1 配設されている店舗の識別情報)とクライア ント端末装置1が配設されている店舗内での ライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号 という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識 情報がAであって、店舗A内でのクライアン 端末装置1の識別情報が4である場合には、当 該クライアント端末装置1の識別情報はA4であ る。

 ルーター2は、それぞれ複数のクライアン ト端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信 能に接続され、クライアント端末装置1とセ ンターサーバ装置3との間でデータの送受信 行うものである。

 センターサーバ装置3は、各ルーター2と 信可能に接続され、プレイヤ個人を特定す ためのプレイヤIDに対応付けてプレイヤ情報 を格納すると共に、ルーター2を介してクラ アント端末装置1とデータの送受信を行うこ によってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲ ムを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択 るものである。また、センターサーバ装置3 、後述するように、必要に応じて多数のプ イヤの参加を募って開催されるゲーム大会 のゲーム進行及び管理を行うと共に、前記 理の一態様として、所定の判定結果に基づ て該当するプレイヤの携帯電話機4の電子メ ールアドレスに判定結果の報知を行うもので ある。

 図2は、前記ゲームシステムに設けられた クライアント端末装置の外観を示す斜視図で ある。なお、クライアント端末装置1を用い 行われるゲームとして、本実施形態では対 ゲーム、特には麻雀ゲームを想定しており クライアント端末装置1を操作するプレイヤ 、他の3台のクライアント端末装置1を操作 る各プレイヤとが対戦するものである。他 クライアント端末装置1を操作するプレイヤ 対戦する場合には、後述するネットワーク 信部18、ルーター2を介して、対戦中のクラ アント端末装置1との間の各プレイヤが操作 した内容に応じた操作データの送受信が行わ れる。なお、必要に応じて、コンピュータが 制御するCPUプレイヤが準備されており、対戦 相手の選択時における所定の待ち時間等、所 定条件下での選択待ちなどで対戦相手が選出 されない場合などに、このCPUプレイヤが対戦 ゲームに加わる態様としてもよい。

 クライアント端末装置1は、ゲーム画面を 表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面 表示される選択などを促すボタンのアドレ とプレイヤによる押圧位置とからいずれの タンが指示されたかを判定するタッチパネ 11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カ ードに記憶されたユーザID等の情報を読み込 カードリーダ13と、プレイヤが投入するコ ンを受け付けるコイン受付部14とを備えてい る。モニタ11はゲームに関連する各種の画像 表示するもので、液晶表示器やプラズマデ スプレイ等である。また、個人カードは、 ードID等の個人情報の一部が記憶された磁 カードやICカード等である。

 クライアント端末装置1の適所には、各部 からの検出信号や、各部への制御信号を出力 するマイクロコンピュータなどで構成される 制御部16(図3参照)が配設されている。

 図3は、前記クライアント端末装置のハー ドウェア構成を示す構成図である。制御部16 クライアント端末装置1の全体の動作を制御 するもので、受付処理を含むゲームの進行全 般に関する処理、画像表示処理、及び種々の 情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途 の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述 る所定の画像情報及びゲームプログラム等 予め記憶されたROM163とを備える。

 外部入出力制御部171は、制御部16とカー リーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイ 受付部14を含む検出部の間で、検出信号を 理用のディジタル信号に変換し、また指令 報を検出部の各機器に対して制御信号に変 して出力するもので、かかる信号処理と入 力処理とを例えば時分割的に行うものであ 。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期 内に検出部の各機器への制御信号の出力動 と、検出部の各機器からの検出信号の入力 作とを行うものである。

 描画処理部111は制御部16からの画像表示 示に従って所要の画像をモニタ11に表示させ るもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部 121は制御部16からの指示に従って所定のメッ ージやBGM等をスピーカ12に出力するもので る。

 ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像 その他各種画面の画像等が記憶されている 麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なよ うに、それを構成する所要数のポリゴンで構 成されており、描画処理部111はCPU161からの描 画指示に基づいて、3次元空間上での位置か 擬似3次元空間上での位置への変換のための 算、必要な場合の光源計算処理等を行うと に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対 て描画すべき画像データの書き込み処理、 えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエ アに対するテクスチャデータの書き込み(貼 り付け)処理を行う。なお、ゲームが平面的 形態で表現できる態様、例えば麻雀ゲーム では、麻雀牌キャラクタ等を2次元描画で構 する態様としてもよい。

 ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動 との関係を説明する。CPU161は、内蔵のある は外部からモニタ11への画像情報の出力と の表示を行う画像表示処理部との装着脱式 してのROM163に記録されているオペレーティ グシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、 声及び制御プログラムデータ、ゲームプロ ラムデータを読み出す。読み出された画像 音声及び制御プログラムデータ等の一部若 くは全部は、RAM162上に保持される。以降、C PU161は、RAM162上に記憶されている制御プログ ム、各種データ(表示物体のポリゴンやテク スチャ等その他の文字画像を含む画像データ 、音声データ)、並びに検出部からの検出信 等に基づいて、処理が進行される。

 ROM163に記憶された各種データのうち装着 可能な記録媒体に記憶され得るデータは、 えばハードディスクドライブ、光ディスク ライブ、フレキシブルディスクドライブ、 リコンディスクドライブ、カセット媒体読 取り機等のドライバで読み取り可能にして よく、この場合、記録媒体は、例えばハー ディスク、光ディスク、フレキシブルディ ク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

 ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの 行中に発生するプレイヤの操作情報(ゲーム 作情報)やゲーム処理情報等をルーター2を して、さらにはネットワークを介して対戦 のクライアント端末装置1と送受信するため ものである。また、ネットワーク通信部18 、プレイヤに対する受け付け処理時の個人 証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲ ム成績(ゲーム結果)をルーター2等を介して ンターサーバ装置3との間で送受信するため ものである。

 図4は、前記クライアント端末装置の制御 部の機能構成図である。制御部16のCPU161は、 ーム参加者の受付処理、ゲームの開始から 了までの一連の進行、及び各プレイヤが操 する操作部であるタッチパネル11aからの操 情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させる ーム進行管理部161a、デモンストレーション のための画像、ゲーム画面を構成する各画像 の他、ゲーム受付、終了画面等の画像、更に は後述するゲーム大会の告知乃至は参加画面 の各種画像の表示をモニタ3に対して行う画 表示処理部161bと、ゲーム中におけるプレイ の操作を評価することによりゲーム終了時 のゲーム成績(持ち点棒に応じたスコア)や ーム毎の順位を求める成績処理部161cと、受 付けたカードの情報とセンターサーバ装置3 に格納されている個人情報とを照合すること で個人認証を行う個人情報照合部161dと、他 クライアント端末装置1やセンターサーバ装 3と各種情報の通信制御を行う通信制御部161 eとを備えている。

 制御部16のRAM162は、当該クライアント端 装置1が参加するゲーム開始から終了までの ーム情報を一時的に格納するもので、同じ (同一ゲーム空間)でのゲーム中のゲーム途 経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自 及びネットワーク通信部18を介して得られる 対戦相手分の全てについて更新的に記憶され る履歴記憶部162aと、成績処理部161cによって 定された、プレイヤのゲーム終了時点での ーム成績(点棒の点数)あるいはゲーム成績 応じたゲーム評価(点棒の点数に応じたスコ )がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶 部162bを備えている。

 図5は、図4に示すゲーム進行管理部の機 構成図である。ゲーム進行管理部161aは、受 部1612、予選実行部1613、決勝受付部1614及び 勝実行部1615を備え、さらに、これらの各機 能部の実行を統括的に制御するゲーム進行制 御部1611を備えている。

 受付部1612は、カードリーダ13に挿入され 個人カードからプレイヤの識別情報を受け けて、通常のゲーム(ゲーム大会以外)への 加を希望するプレイヤに対する受付や、企 されたゲーム大会の予選への該プレイヤの 加を期間中、受け付けるものである。予選 行部1613は、大会参加が受け付けられたプレ ヤとセンターサーバ装置3から対戦相手とし て指定された、通常は3台のクライアント端 装置1との間でルータ(店舗サーバ装置)2を介 て対戦ゲームを実行させるものである。決 受付部1614は、プレイヤの識別情報を受け付 けて、ゲーム大会の決勝への該プレイヤの参 加を期間中、受け付けるものである。決勝実 行部1615は、決勝への進出が受け付けられた レイヤとセンターサーバ装置3から対戦相手 して指定された3台のクライアント端末装置 1との間でルータ(店舗サーバ装置)2を介して 戦ゲームを実行させるものである。

 図6は、前記ゲームシステムに設けられた センターサーバ装置3のハードウェア構成を す構成図である。制御部36はセンターサーバ 装置3の全体の動作を制御するもので、情報 理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に 格納するRAM362と、ゲーム大会の管理情報、そ の処理プログラム、プレイヤの選択処理プロ グラム、後述するプレイヤへの情報報知に関 連する処理プログラム、所定の画像情報(必 に応じて備えられたホームページを構成す 画面の画像)、プレイヤの個人情報、各プレ ヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め 憶されたROM363とを備える。

 ROM363に記憶された各種データのうち装着 可能な記録媒体に記憶され得るデータは、 えばハードディスクドライブ、光ディスク ライブ、フレキシブルディスクドライブ、 リコンディスクドライブ、カセット媒体読 取り機等のドライバで読み取り可能にして よく、この場合、記録媒体は、例えばハー ディスク、光ディスク、フレキシブルディ ク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

 ネットワーク通信部38は、各種データをWW W等からなるネットワークを介して複数のル ター2のいずれかを経て端末識別情報に従っ 対応するクライアント端末装置1との間で情 報の送受信を行うものである。

 なお、前記各種のプログラムは、ROM363上 記録されており、RAM362上にロードされ、CPU3 61によりRAM362上のプログラムが順次実行され ことによってそれぞれの機能が実現される

 図7は、センターサーバ装置3の制御部36の 機能構成図である。制御部36のCPU361は、受付 1612によって受け付けられたプレイヤの中か ら同一ゲーム空間内(通常ゲーム、ゲーム大 の双方を含む)でプレイする、通常4台のクラ イアント端末装置1(4名のプレイヤ)を所定の ール、例えば先着順に則って選択(同一の仮 卓に対応付ける)する選択部361aと、ゲーム 会の所定の予選期間内に行われたゲーム大 参加プレイヤのゲーム結果に基づくゲーム 価を継続的に、例えばゲーム毎に集計処理( 積乃至は平均化処理)する予選集計部361bと ゲーム大会の予選通過をクリアするための リア条件すなわち基準条件、主には順位に いての基準条件を設定する基準条件設定部36 1cと、大会参加プレイヤのうちゲーム順位が 記基準条件を満たすことになった(以外から 以内となった)か、あるいは基準条件から外 たか(以内から以外となった)、すなわち基準 条件を跨いだかを継続的に監視し、跨いだ時 に当該プレイヤに対して、後述するように個 別にその旨の通知を行う監視部361dと、予選 了時に基準条件を超えているか否かを判定 る予選通過判定部361e、決勝戦終了時に、評 の高い順、例えば各プレイヤに付与された コアの合計値の高い順に順位を決定する決 集計部361fと、クライアント端末装置1との での情報のやりとり、及び監視部361dでの監 によって該当者となったプレイヤが所持す 携帯電話機やパーソナルコンピュータ等の 信端末機の、プレイヤが登録時等に入力し 電子メールアドレスに所定の情報の送信を う通信制御部361gとを備えている。

 選択部361aは、例えば先着順に対戦相手の 選定が行われるもので、ゲーム参加の受付が あった場合に、既に仮想卓で待ち状態にある 状態があれば、受け付けたプレイヤを、前記 仮想卓に対応付け、該仮想卓に4名が対応付 られた時点で、メンバー決定として処理す 。また選択部361aは、ゲーム参加の受付があ た場合に、待ち状態のプレイヤがいない時 、当該受け付けたプレイヤを仮想卓の1つに 対応付け、残り3名の受付を待つようにして る。待ち時間が所定時間に達した場合には 前述したCPUプレイヤをメンバーの一人とし 設定するようにしても良い。また、対戦相 の選定は、先着順に限定されず、他の種々 条件ルールを採用することもできる。例え 、地域、実力等を選定条件とし、あるいは れらを混合して選定ルールを作成してもよ 。

 制御部36のRAM362は、プレイヤのIDデータ、 パスワードデータ等の個人情報を格納するプ レイヤ情報記憶部362aと、ゲーム大会に関す 、大会名、予選期間、決勝戦期間等の全て 情報を格納する大会情報記憶部362bと、予選 参加した各プレイヤ及び決勝戦に進出した プレイヤがゲームの毎に取得する前記した コアの、予選集計部361b及び決勝集計部361f 継続的に算出(集計)される合計値をプレイヤ 毎に更新的に記憶するゲーム履歴情報記憶部 362cとを備えている。大会情報記憶部362bは、 ーム大会での決勝戦へ進出するためのボー ーラインとなる順位(基準条件)を記憶する のである。なお、後述するように、前記ボ ダーラインは、ゲーム大会への参加者数等 応じて予選期間中に変更される可能性もあ 、この場合には、変更後のボーダーライン 新たに格納される。また、ゲーム履歴情報 憶部362cは、また、通常のゲームでの各プレ ヤのゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的 記憶する部分でもある。

 図8は、センターサーバ装置によるゲーム 大会の管理フローチャートである。まず、ゲ ーム大会の開催案内(大会告知)がモニタ11上 行われる(ステップST1)。大会告知のための画 面は所定の内容を含む画像で構成され、少な くとも、大会名、予選受付期間、決勝戦受付 期間の内容を含むものである。この大会告知 画面は、デモンストレーション中に繰り返し 表示する態様でも良いし、通常ゲームへの参 加の受付に応じて表示する態様でもよい。続 いて、図略の内部タイマによって予選受付期 間に入ったことが検出されると、受付処理時 に、通常ゲームへの参加に加えてゲーム大会 への参加が選択可能な参加ボタンを有する受 付画面が表示され、この参加ボタンが押下操 作されることで予選でのゲームを行うことが できる(ステップST3)。この受付画面は予選期 中、受付画面として表示されるようになっ いる。

 予選期間の終了が図略の内部タイマで検 されると、例えば受付画面に、予選期間終 の旨及びゲーム大会を選択するための参加 タンが削除された通常の受付画面に切り替 られる(ステップST5)。続いて、内部タイマ よる決勝戦期間に入ったことが検出される 、前述同様、受付処理時に、通常ゲームへ 参加に加えて決勝戦への参加が選択可能な 加ボタンを有する受付画面が表示され、こ 参加ボタンが押下操作されることで決勝戦 のゲームを行うことができる(ステップST7)。 この受付画面は決勝戦期間中、受付画面とし て表示されるようになっている。

 決勝戦期間の終了が図略の内部タイマで 出されると、例えば受付画面に、決勝戦の 了を示す(ステップST9)と共に、あるいは集 のための一定期間経過後に、大会結果のモ タ11への発表(大会結果の表示)が開始される( ステップST11)。この大会結果は、各クライア ト端末装置1のモニタ11へのデモンストレー ョン表示中に自動的に繰り返し表示され、 るいは閲覧を希望する者がモニタ11上の所 のボタンを押下操作することで表示され、 望時に閲覧することが可能にされている。 た、ゲーム中のプレイヤがモニタ11上の、大 会結果の閲覧ボタンを押下操作することで適 宜所定時間だけ表示され、閲覧しうるように してもよい。そして、内部タイマによってさ らに所定の期間が経過したことが検出される と、ステップST11の処理が終了する(ステップS T13)。

 図16は、ゲーム大会の予選での対戦の状 を表わす対戦画面の画面図の一例である。 ーム画面は主領域に対戦画面領域500が設定 れ、この主領域に重畳された所定の一部領 に大会情報表示画面領域600が設定されてい (なお重畳した領域では大会情報表示画面領 600の画像は半透明で表示され、対戦画面領 500が淡く見えている)。対戦画面領域500には 、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が 見えるように表示され、画面上側及び左右両 側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないよ うに表示され、画面略中央にドラ表示稗を含 む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され 、画面下側にプレイヤによって押下される種 々のボタン505が表示されている。プレイヤが 対戦画面500を見ながらボタン505を適宜押下操 作することによってゲームが進行される。画 面右側の情報ボタン506は、大会情報の表示( 覧)を指示する閲覧ボタンである。

 図16は、閲覧ボタンが押下操作された場 の画面例で、大会情報表示画面領域600の一 にプレイヤの現在のスコアである大会スコ (集計されたゲーム評価に相当)が109.9P(ポイ ト)として表示されると共に、現在の予選通 ボーダーのスコア(基準条件に相当)が100.0P( イント)であることが表示されている。両方 のスコアから、プレイヤは現在予選通過(基 条件)内にいることが判る。

 図9、図10は、クライアント端末装置での ーム大会への参加を含めた受付処理からゲ ム終了処理までの一連のフローチャートで る。まず、ゲーム進行管理部161aの予約部161 2によって、個人カードがカードリーダ13に差 し込まれる(図略の公知のセンサでカードの 入が検出される)と、本フローが開始される まず、個人カードからユーザIDデータが読 出され、タッチパネル11aを介して個人認証 必要なパスワードが受け付けられる。そし 、ゲーム進行管理部161aの受付部1612によって 、受け付けられたユーザIDデータ及びパスワ ドがセンターサーバ装置3に送信され、セン ターサーバ装置3のプレイヤ情報記憶部362aの ータとの間で個人照合が行われ、その結果 受信されて、個人照合が終了する(ステップ ST21)。なお、個人カードを取得し、最初に登 を行う際に受付部1612によって作成されるモ ニタ11の登録画面に携帯電話機やパーソナル ンピュータ等の通信端末機の電子メールア レスを入力する態様を採用することが可能 ある。あるいは、詳細を後述する図15に示 ように、別途、電子メールアドレスを入力 る態様であっても良く、両方が採用されて よい。

 個人照合が否定された場合モニタ上のエ ーメッセージがモニタ11に表示されて、処 が終了される。一方、個人照合が肯定され 場合には、受付部1612によって、現在の日時 予選期間に含まれるか否かが判定される(ス テップST23)。予選期間に含まれると判定され 場合(ステップST23でYES)には、ユーザIDデー から、予選に参加していないか否かが判定 れる(ステップS25)。未だ予選に参加していな いと判定された場合(ステップST25でYES)には、 大会参加の受付の有無が判定される(ステッ ST27)。すなわち、モニタ11上の大会参加選択 のボタンが押下されたか否かがタッチパネ 11aからの検出信号に基づいて判定される。 当する参加ボタンが押下されたと判定され 場合、フローはステップST29に進み、そうで なければ、フローはステップST35に進む。一 、ゲーム大会の予選に既に参加していると 定された場合(ステップST25でNO)には、フロー はステップST31に進む。

 ステップST29,ST31における処理の結果、セ ターサーバ装置3で後述する所定の情報処理 及び処理情報の送受信が実行されて、ステッ プST33で、現在のゲーム大会の状況がモニタ11 に表示される。次いで、センターサーバ装置 3での対戦相手選択処理が終了したか否かが 断され(ステップST35)、対戦相手の選択が終 したのであれば、その旨の情報及び対戦相 となるプレイヤ情報をセンターサーバ装置3 ら取得することで、ゲーム(対局)の開始指 とされる(ステップST37)。

 続いて、当該クライアント端末装置1がゲ ーム大会での対局か否かが判断され、ゲーム 大会での対局でなければ、大会参加中ではな いとして、通常のゲームでの対局処理が開始 され(ステップST53)、かつゲーム大会に関する 情報の表示は禁止された状態(禁止フラグ設 )とされる(ステップST55)。そして、この通常 ゲームでの対局が終了したか否かが判断さ (ステップST57)、終了したのであれば、対局 続けるか否かが判断され(ステップST59)、所 の継続ボタンが押下操作されたことがタッ パネル11aを介して検出されると、ステップS T37に移行して、次の対局が開始される。継続 ボタンが押下操作されていないと判断される と、フローはステップST61に進む。

 一方、ステップST39で、当該クライアント 端末装置1のプレイヤがゲーム大会への参加 である場合、大会予選のための対局処理が 始され(ステップST41)、次いで、大会ボーダ ライン情報の閲覧要求の有無が判断され(ス ップST43)、閲覧ボタン506(図16参照)が押下操 されたことがタッチパネル11aを介して検出 れると、センターサーバ装置3から現在の大 会の状況情報が取得されて、モニタ11に表示 れ(ステップST45)、フローはステップST41に戻 る。次いで、ゲーム大会での対局が終了した か否かが判断され(ステップST47)、終了してい なければ、ステップST41に戻り、終了したの あれば、フローはステップST49に進んで、対 終了時のゲーム結果情報が、所定の集計処 のためにセンターサーバ装置3に送信される と共に、集計結果が現在の大会の状況として モニタ11上に表示される(ステップST51)。

 ステップST59で対局を継続する場合には、 フローはステップST37に戻り、対局を終了す のであれば、大会参加中か否かが判断され (ステップST61)。大会参加中であれば、セン ーサーバ装置3にプレイ終了(ゲーム終了)を す信号が送信されて(ステップST63)、個人カ ドが排出される(ステップST65)。なお、ステ プST61で大会参加中でない場合、すなわち通 のゲームである場合には、そのまま個人カ ドが排出される(ステップST65)。なお、通常 ゲームの終了時点で、ゲーム結果をセンタ サーバ装置3の通常ゲームのゲーム結果の履 歴にプレイヤ毎に格納するようにしてもよい 。これにより、通常ゲームでの戦績が確保さ れる。

 図11は、ステップST29のデータ送受信処理 対応したセンターサーバ装置3の処理フロー チャートである。先ず、クライアント端末装 置1から以下の情報がセンターサーバ装置3に 信される(ステップST81)。すなわち、クライ ント端末装置1からセンターサーバ装置3に 信される情報は、プレイヤを特定するプレ ヤ参照IDであるRefID、参加した大会を特定す PartyID、大会スコアであるPartyScore、及び対 数を示すPartyCntである。

 センターサーバ装置3では、大会情報記憶 部362bの、参加大会PartyIDのデータベースに、 レイヤRefID毎に大会スコアPartyScoreが保存さ ると共に、対局中PartyNowがTRUEに設定される( ステップST83)。次いで、データベースの更新 理、すなわち集計処理及び必要な報知処理 実行される(ステップST85)。

 図12、図13は、ステップST85のデータベー 更新処理のフローチャートである。まず、 新前処理として、大会参加プレイヤ数を示 カウンタCntが値0にリセットされて、ボーダ スコアBorderScore<大会スコアPartyScore、かつ BorderRank<PartyRankが判断される(ステップST101) 。なお、ボーダースコアBorderScoreとは予選を 過できるための境界のスコアであり、大会 コアPartyScoreとはプレイヤの現在の集計スコ アであり、ボーダーランクBorderRankは予選を 過できるための境界の順位であり、大会ラ クPartyRankはプレイヤの現在の順位である。

 ステップST101が肯定されると、旧ボーダ 順位OldBorderRankInがTRUEに設定される(ステップ ST103)。一方、ステップST101が否定されると、 ボーダー順位OldBorderRankInがFALSEに設定され (ステップST105)。ここに、旧ボーダー順位OldB orderRankInがTRUEとは、本フローチャートでの直 近の判定で、ボーダー順位内に判定されたこ とを示し、旧ボーダー順位OldBorderRankInがFALSE は、本フローチャートでの直近の判定で、 ーダー順位外に判定されたことを示してい 。また、最後の符号Inは、プレイヤ全員に して順番に処理していくためのカウント値 ある。

 次いで、カウンタCntが1だけインクリメン トされ(ステップST107)て、PartyNum<Cnt、すな ち大会参加者全員に対してチェックが行わ たか否かが判断される(ステップST109)。大会 加者全員に対してチェックが終了したと判 されると(ステップST109でNO)、データベース 更新が行われる(ステップST111)。すなわち、 大会スコアPartyScoreの高い順にソート(並べ替 )処理が実行されると共に、大会ランクPartyR ankに当該プレイヤの現在のスコアに対応した 順位が決められる。なお、ソート処理に際し ては、対局数PartyCntが所定値(所定対局数)を えていないと判断された場合には、ソート 象から外されて、外対象とされたプレイヤ 下位に並べられる。所定値は、固定値でも いが、予選期間中の経過に応じて増加する うに変動させても良い。

 続いて、ソート結果に従って、ボーダー 位BorderRankが設定され、かつボーダースコア BorderScoreが設定され、さらにプレイヤ数Cnt=0 設定される(ステップST113)。なお、ボーダー 位BorderRankとボーダースコアBorderScoreとは対 する値に設定されるのが好ましい。例えば ボーダー順位BorderRankが上位30位に設定され 場合、ボーダースコアBorderScoreは、この30位 に対応するスコアとされる。次に、プレイヤ 全員に対して順番に、旧ボーダー順位OldBorder RankInがTRUEか否かが判断される(ステップST115) 旧ボーダー順位OldBorderRankInがTRUEであれば、 ボーダースコアBorderScore>大会スコアPartyScor e、かつBorderRank>PartyRankが判断される(ステ プST117)、つまりボーダー外か否かの判断が われる。逆に、旧ボーダー順位OldBorderRankIn TRUEでなければ(FALSEであれば)、ボーダースコ アBorderScore<大会スコアPartyScore、かつBorderRa nk<PartyRankが判断される(ステップST119)、つ りボーダー内か否かの判断が行われる。す わち、ステップST117,ST119では、直前のチェッ クでボーダー内であったプレイヤが今回のチ ェックでボーダー外となったかどうか、つま りボーダーを跨いだかどうか、あるいは、直 前のチェックでボーダー外であったプレイヤ が今回のチェックでボーダー内となったかど うか、つまりボーダーを跨いだかどうかの判 断を行っているものである。

 次いで、ゲームプレイ中PlayNowがFALSEかど か、つまりゲームプレイ中でないか否かが 断される(ステップST121)。ゲームプレイ中で ないのであれば、当該プレイヤによって電子 メールのアドレスMailAddressが既に登録済みで るのかどうかが判断され(ステップS123)、登 済みであれば、電子メールアドレスを有す 携帯電話機4との接続を行うと共に、送信メ ールの作成が行われ、作成されたメールの送 信が行われる(ステップST125)。送信メールの 容は、参加大会PartyID、大会順位PartyRank、大 スコアPartyScore、ボーダースコアBorderScore、 ーダー順位BorderRank、参加者数PartyNumである なお、携帯電話機4の表示画面については後 述する。

 一方、ステップST121でゲームプレイ中で れば、プレイ中のクライアント端末装置1へ 定情報の送信が行われる(ステップST127)。所 定情報の内容は、参加大会PartyID、大会順位Pa rtyRank、ボーダースコアBorderScore、ボーダー順 位BorderRankである。なお、大会スコアPartyScore 当該クライアント端末装置1に所持されてい るものが使用可能である。これらの情報及び 既に所持している大会スコアPartyScoreは、当 クライアント端末装置1のモニタ11に表示さ る。

 図17は、ステップST127での処理による大会 途中結果を表示した画面例である。大会途中 結果画面700は、図示のとおり、モニタ11の略 体に表示されている。画面700には、現在の 計スコア欄701には、スコア99.9Pが表示され いる。この実施例では、画面の下段域に表 されている通り、連続する4対局の中で、ゲ ム評価である集計スコアが最大となる一連 対局(一連のゲーム)が採用されたものであ 。また、集計スコア欄701の下部には現在の 選通過スコアとして100.0Pが表示されている 現在の順位欄702には、プレイヤ数109,825に対 て3,001位であることが表示され、かつ予選 過人数(基準条件)として3,000人が表示されて る。集計スコアの詳細欄703には、連続する 定数の対局、例えば4対局の中で、ゲーム評 価である集計スコアが最大となる一連の対局 (一連のゲーム)の内容が表示されると共に、 計スコア99.9Pが表示されている。この画面 は、順位が予選通過人数以内であった状態 ら、今回の予選通過人数外に変更、すなわ 基準条件を跨いだ際の画面である。

 ところで、ステップST117,ST119で、直前の ェックでボーダー内であって今回のチェッ でもボーダー内の場合、あるいは、直前の ェックでボーダー外であって今回のチェッ でもボーダー外の場合、つまりボーダーを いでいない場合には、フローはステップST121 ~ST127をスルーしてステップST129に進む。ステ プST129では、プレイヤ数Cntが1だけインクリ ントされ、つまり次のプレイヤに移行し、 らに参加者全員PartyNum<Cntか否か、つまり 加者全員に対してチェックが行われたか否 が判断され(ステップST131)、否定された場合 には、ステップST115に戻って、残りの参加者 レイヤに対して順次チェックが行われる。 方、参加者全員に対してチェックが行われ のであれば、本フローを終了する。

 なお、図18,図19は、決勝戦の時の画面例 ある。決勝戦においても、図12、図13に示す ローチャートは決勝戦でも同様に用いられ が、決勝戦での基準条件は、入賞のための 件となる。なお、図18では、大会スコアと て、109.9Pを獲得しており、かつ入賞ボーダ は110.0Pにある。図19は、閲覧ボタンが押下操 作された場合の画面例で、大会情報表示画面 領域600の一部にプレイヤの現在のスコアであ る大会スコア(集計されたゲーム評価に相当) 109.9P(ポイント)として表示されると共に、 在の入賞ボーダーのスコア(基準条件に相当) が110.0P(ポイント)であることが表示されてい 。また、現在の順位は決勝戦出場者3,000人 、2,001位であり、基準条件である入賞者数2,0 00人に足していないことが分かる。

 図14は、大会参加を済ませているプレイ のクライアント端末装置との大会参加情報 送受信処理(ステップST31)を示す、センター ーバ装置のフローチャートである。先ず、 ライアント端末装置1から、個人カードから み取られた照合済のプレイヤRefIDとプレイ によって指定された参加大会PartyIDとが受信 れると(ステップST141)、参加大会PartyIDのデ タベースに対してプレイヤRefIDで検索が実行 され、当該プレイヤの当該ゲーム大会での成 績情報が抽出される(ステップST143)。なお、 ライアント端末装置1からプレイ中を示す要 があった場合には、PlayNow(フラグ)が設定さ る。次いで、抽出された情報のうち、プレ ヤRefID、参加大会PartyID、ボーダースコアBord erScore、及びボーダー順位BorderRankが当該クラ アント端末1に送信される(ステップST145)。

 携帯電話機4は公知のものが採用される。 携帯電話機4は、各部を統括して制御するコ ピュータからなる制御部を備えると共に、 の制御部は、操作部材としてのテンキーを むキー群、画像表示用のモニタ、モニタに 示される画像データを記憶するVRAM、通常の 話や電子メール等の通信を行うための送受 アンテナ、データを一時的に保存するRAM及 制御プログラムなどを記憶したROMを備えて るものである。

 図15は、電子メールアドレスの登録処理 示すフローチャートである。まず、自己の 帯電話機4のブラウザ機能を利用して、ネッ ワーク(インターネット)上の所定のホーム ージへのアクセスが前提とされる。この所 のホームページは、前記センターサーバ装 3自体、あるいは当該センターサーバ装置3と 通信可能にされたもので、前記所定のホーム ページの画面の画像が携帯電話機4に送信さ て、携帯電話機4の表示部の画面上に表示さ るように構築されている。この画面には、 ードナンバー入力ガイド、電子メールアド ス入力ガイドが表示されている。

 センターサーバ装置3は、前記ホームペー ジにアクセスがあると(ステップST151)、画面 送信した後、前記したクライアント端末装 1のゲームのために利用される個人カードの ードナンバーの入力の有無が判断され(ステ ップST153)、カードナンバーの入力があると判 断されると、続いて電子メールアドレスの入 力の有無が判断される(ステップST155)。そし 、電子メールアドレスが受信されたと判断 れると、センターサーバ装置3のプレイヤ情 記憶部362aに、カードナンバーに対応させて 電子メールアドレスが登録される(ステップST 157)。

 図20~図23は、携帯電話機の画面例を示す である。図20、図21は予選時での、ステップS T125の処理における対応画面である。図21は、 予選通過スコアの推移を示す図で、14日は本 を示している。すなわち過去5日分のスコア の推移を示すことで、15日のスコア(予測スコ ア)を予測することが可能となる。また、過 のスコアの推移から、所定の予測関数、例 ば対数関数などを採用し、例えば最小自乗 によって関数を特定するようにすれば、明 の予選通過スコアを予測することが可能と る。図22図、図23図は決勝戦での、ステップS T125の処理における対応画面である。図23は、 図21に対応する入賞スコア推移を示しており 19日は本日である。

 なお、本発明は、以下の他の態様を採用 ることができる。

(1)本発明は、麻雀ゲームの例で説明したが ゲームの種類は特に問わない。例えばサッカ ーゲーム、野球ゲーム、将棋ゲーム、音楽ゲ ーム、クイズゲームでもよい。

(2)また、ゲームに関連する権益とは、ゲー ム結果に基づいて他のプレイヤとの間で差別 化が図れる態様の全てを含むもので、大会で の予選通過資格の他、実際乃至は仮想的なグ ッズの付与資格、ゲームでの称号付与資格、 ゲーム料金のディスカウント資格等でもよい 。

(3)本実施形態では、順位が所定の基準(ク ア)条件を跨った時にその旨の情報を当該プ イヤの携帯電話機4に送信するようにしたが 、本発明は、以下のような、所定期間内ある いは所定数のゲームの結果から、ゲームに関 連する権益を付与する態様にも適用可能であ る。例えば、クライアント端末装置1が、さ に、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテ を付与するアイテム付与部と、成績処理部16 1cによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想 に所持しているアイテムから所定の数量分 プレイヤ間で移動するアイテム移動部と、 レイヤが仮想的に所持しているアイテムの 量の多い順から所定人数のプレイヤに対し 、ゲームでの強さのレベルを表わす段位(階 級に相当する)を付与する段位決定部とを備 たり、また、履歴記憶部に格納された履歴 ータに基づいてプレイヤのゲームでの特徴 表わす称号パラメータを算出する称号パラ ータ算出部と、算出された称号パラメータ 基づいて該パラメータの高い順に所定人数 プレイヤに対して、ゲーム内でのプレイヤ 称号を付与する称号付与部とを備える態様 おいて、基準条件を跨る時に、その旨を当 プレイヤの携帯電話機4に送信するようにし もよい。

(4)上述の実施形態では、ゲーム評価を集計 した例を示したが、本発明ではゲーム評価を 集計せずに、単一のゲーム評価を相対比較し てもよい。

 以上述べてきたように、新規なゲームシ テムは、それぞれにプレイヤによって操作 れる操作部を有する複数のゲーム端末機と 前記操作部を介して入力されるプレイヤか の操作情報をネットワークを介してやりと して複数のゲーム端末機間で前記操作情報 応じたゲームを進行させるサーバと、各プ イヤのゲーム評価を行なうゲーム評価算出 段を備えており、前記サーバは、各プレイ から取得した各プレイヤが所有する通信端 機の通信アドレスを記憶するアドレス記憶 段と、プレイヤ毎のゲーム評価を記憶する ーム結果記憶手段と、ゲームに関連する権 を付与するためのゲーム評価に関するプレ ヤ間の相対的基準条件を設定する基準条件 定手段と、各プレイヤのゲーム評価が前記 準条件を跨いだかを監視する監視手段と、 記監視手段による監視によって前記ゲーム 価が前記基準条件を跨いだと判断されたプ イヤに対して、該プレイヤの通信端末機に の旨の情報を送信する報知手段を備えてい 。

 また新規なゲーム管理プログラムを記録 た記録媒体は、操作部を介して入力される レイヤからの操作情報をネットワークを介 てやりとりすることで複数のゲーム端末機 で前記操作情報に応じたゲームを進行させ 各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果 サーバで管理するもので、各プレイヤから 得した各プレイヤ所有の通信端末機の通信 ドレスを記憶するアドレス記憶手段と、各 レイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレ ヤのゲーム評価を行うゲーム評価算出手段 、各プレイヤのゲーム評価を記憶するゲー 結果記憶手段と、ゲームに関連する権益を 与するためのゲーム評価に関するプレイヤ の相対的基準条件を設定する基準条件設定 段と、各プレイヤのゲーム評価が前記基準 件を跨いだかを監視する監視手段と、前記 視手段による監視によって前記ゲーム評価 前記基準条件を跨いだと判断されたプレイ に対して、該プレイヤの通信端末機にその の情報を送信する報知手段として前記サー を機能させる。

 さらに、新規なゲーム管理方法は、操作 を介して入力されるプレイヤからの操作情 をネットワークを介してやりとりすること 複数のゲーム端末機間で前記操作情報に応 たゲームを進行させ、各ゲームにおけるプ イヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するも で、アドレス記憶手段が、各プレイヤから 得した各プレイヤ所有の通信端末機の通信 ドレスを記憶し、ゲーム評価算出手段が、 プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プ イヤのゲーム評価を行い、ゲーム結果記憶 段が、各プレイヤのゲーム評価を記憶し、 準条件設定手段が、ゲームに関連する権益 付与するためのゲーム評価に関するプレイ 間の相対的基準条件を設定し、監視手段が 各プレイヤの前記ゲーム評価が前記基準条 を跨いだかを監視し、報知手段が、前記監 手段による監視によって前記ゲーム評価が 記基準条件を跨いだと判断されたプレイヤ 対して、該プレイヤの通信端末機にその旨 情報を送信する。

 これらの構成によれば、操作部を介して 力されるプレイヤからの操作情報がネット ークを介して複数のゲーム端末機間でやり りされ、このやりとりされた操作情報に応 てそれぞれのゲーム端末機でゲームが進行 れる。そして、ゲームにおけるプレイヤ毎 ゲーム結果がゲーム毎にサーバで管理され 。このゲームシステムによれば、アドレス 憶手段によって、各プレイヤから取得され 各プレイヤ所有の通信端末機の通信アドレ が記憶されている。そして、ゲームが行わ る毎に、ゲーム評価算出手段によって、各 レイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレ ヤのゲーム評価が求められ、必要な時は、 前までのゲーム価値に加算、すなわち集計 れて、各プレイヤの集計されたゲーム評価 してゲーム結果記憶手段に記憶される。ま 、基準条件設定手段によって、予め設定さ た、ゲームに関連する権益を付与するため ゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対 な基準条件、例えば予選と決勝戦からなる ーム大会で予選を通過できるボーダー順位 設定され、監視手段によって、各プレイヤ 前記集計されたゲーム評価が前記基準条件 跨いだかが継続的に監視される。すなわち 自己がゲームをしていない間であっても、 のプレイヤのゲーム結果によっては、相対 に自己のゲーム評価が変動することが生じ る。そして、報知手段によって、前記監視 段による継続的な監視によって前記集計さ たゲーム評価が前記基準条件を跨いだと判 されたプレイヤに対して、該プレイヤの、 なくとも表示部を備える通信端末機、例え 携帯電話機やパーソナルコンピュータにそ 旨の情報が送信される。そして、その旨の 報が通信端末機の表示部に表示される。

 このように、変動が生じるたびに報知を うものではないため、システムのトラフィ クに従来技術のような必要以上の対策、負 をかけることがない。また、基準条件を跨 だ時のみ報知を行うようにすることで、プ イヤにゲームを行う契機乃至は刺激を効果 に与えることが可能かつ容易となる。なお 集計されたゲーム評価が基準条件を跨ぐと 、前記集計されたゲーム評価が、前記基準 件を満たしている状態から満たさなくなる 態に移行する場合、または前記基準条件を たしていない状態から満たすようになる状 に移行する場合とをいうが、本実施形態で 、両方の態様の他、一方のみでも良い。例 ば、前記集計されたゲーム評価が、前記基 条件を満たしている状態から満たさなくな 状態に移行する場合だけでもよい。この場 、プレイヤは、さらにゲームを行って順位 上げて、基準条件を満たすようにする機会 自動的に与えられることとなる。このよう 、順位等の変動が生じるたびに報知を行う のではないため、システムのトラフィック 従来技術のような必要以上の対策、負担を けることがない。また、基準条件を跨いだ のみ報知を行うようにすることで、プレイ にゲームを行う契機乃至は刺激を効果的に えることが可能かつ容易となる。

 前記基準条件は、前記ゲーム評価におけ プレイヤ間での所定の順位であり、前記監 手段は、各プレイヤの前記集計されたゲー 評価に対してソート処理を施して順位に換 するのが好ましい。この構成によれば、基 条件が順位であるので、監視手段はプレイ を全プレイヤ中での順位に換算する。順位 、他のプレイヤとの関係で相対的に変動し ることから、基準条件であるボーダー順位 跨ぐ時に報知を受けることはゲームをして ない状態のプレイヤに極めて有益な情報を 供できる。

 前記監視手段は、予め設定された回数以 のゲーム実績があるプレイヤに対して前記 視動作を行うのが好ましい。この構成によ ば、少ないゲーム回数で、偶発的に高いゲ ム価値を得たような場合が排除されるので 各プレイヤのゲーム操作に対する実力がよ 反映され易くできる。

 前記ゲーム評価は、所定期間内に行った てのゲームを対象とするのが好ましい。こ 構成によれば、ゲーム期間が設定されてい 場合に、その期間に行った全ゲームが評価 象となるので、プレイヤの実力が一層反映 れ易くできる。

 前記ゲーム評価は、所定数のゲームを対 とするのが好ましい。この構成によれば、 め設定された回数を超えていれば、その中 所定数のゲームを評価対象とすることがで 、プレイヤはある程度ゆとりを持ってゲー に臨むことができる。対象となるゲームの 定は、予めルール化したものが採用され、 えば高評価を得たものから順番に自動的に 択されてもよいし、無作為に選出してもよ 。このように、予め設定された回数を超え いれば、その中の所定数のゲームを評価対 とすることができるので、全ゲームが対象 はないため、ゲームを楽しみながら行うこ も想定され、興趣に富んだゲーム環境が提 できる。

 前記ゲーム評価は、連続する所定数のゲ ムを対象とするのが好ましい。この構成に れば、連続する所定数のゲームが対象とさ るので、ゲーム回数の多少によって生じや い不平衡は可及的に解消される。連続する 初のゲームの決定はルール化したものが採 され、例えば全てのゲームの中から連続し 所定数のゲームを抽出した一連のゲームに して、それぞれ集計されたゲーム評価が最 となる一連のゲームを選出してもよい。こ ように、連続する所定数のゲームが対象と れるので、ゲーム回数の多少による不平衡 可及的に解消することが可能となる。

 前記報知手段は、前記基準条件、及び当 プレイヤの前記集計されたゲーム評価と順 とを報知するのが好ましい。この構成によ ば、プレイヤの通信端末機に基準条件、及 当該プレイヤの前記集計されたゲーム評価 順位が表示されるので、この情報を受信し プレイヤは前記跨りの状況がどの程度のも であるかを認識することが容易となる。

 前記監視手段は、前記基準条件に対応す ゲーム評価を継続的に監視すると共に、監 結果及び現在の経過期間から前記所定期間 了時点における予想ゲーム評価を算出し、 記報知手段は、前記基準条件、当該プレイ の前記集計されたゲーム評価及び順位の少 くとも一方、及び前記予想ゲーム評価を報 するのが好ましい。この構成によれば、監 結果及び現在の経過期間から前記所定期間 了時点における予想ゲーム評価が算出され ことになり、この予想ゲーム評価も報知さ るので、報知を受けたプレイヤは基準条件 クリアするための予定が組み易くなる。例 ば、基準条件が上位100人と決められている 合に、100位を跨いだ(所定期間中のある)時 でのプレイヤの集計ゲーム評価がスコア50で あったとした時に、最終的(所定期間終了時) 100位は、すなわち基準条件としてはスコア6 0まで上がるというような予想を示すことに る。これにより、監視結果及び現在の経過 間から前記所定期間終了時点における予想 ーム評価が算出されており、この予想ゲー 評価も報知されるので、報知を受けたプレ ヤは基準条件をクリアするための予定が組 易くなる。

 前記操作部材からの指示を受け付けてゲ ム中のプレイヤの前記集計されたゲーム評 を基準条件と共に前記ゲーム端末機のモニ に表示する表示制御手段をさらに備えるの 好ましい。この構成によれば、ゲーム中の レイヤは自己の要求によって自己の状況を に閲覧することが可能となる。従って、追 ゲームに対する予定が立てやすくなる。

 前記ゲームシステムにおいて、所定期間 設定して複数のプレイヤからの参加を受け けるゲーム大会を管理するゲーム大会管理 段をさらに備え、前記ゲーム大会は、予選 会と決勝大会とからなり、前記ゲームに関 する権益は、前記予選大会から前記決勝大 に進出する資格であり、前記ゲーム大会管 手段は、前記予選大会終了後の前記決勝大 への出場の受付に際し、前記資格の有無を 定して前記受付の許否を行うのが好ましい この構成によれば、予選大会から前記決勝 会に進出できる資格として、上位からの順 あるいは上位からのパーセント(実質的には 順位)が考えられる。そして、この資格を得 ための基準条件を跨ぐ時に、当該プレイヤ その旨の情報の報知が行われることで、プ イヤは決勝への進出のための対策を講じる とが可能となる。

 本発明に係るゲームシステム、ゲーム管 プログラム及びゲームシステムのゲーム管 方法は、プレイヤに効果的にゲームの現況 報知でき、且つサーバの負荷を低減するこ ができる。